游戏力:竞技游戏设计实战教程
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2.2 集合与单位

2.2.1 集合

《斗地主》、麻将和《德州扑克》,皆是全球流行的游戏,这三者在核心玩法上有一个共同点:将随机集合整理成有序集合。这句话比较拗口,让我们来看看好莱坞女明星茱莉娅·罗伯茨对麻将玩法的描述。

主持人:“你平时休息的时候会做些什么?”

茱莉亚:“我每周都会和闺密一起打麻将。”

(场上观众鼓掌)

茱莉亚:“看来观众也有很多打麻将的!”

主持人:“你能告诉我学习麻将的关键点吗?”

茱莉亚:“麻将的关键是在随机的无续中建立符合规则的秩序。”

主持人:“哇,这太深奥了。”

上述对话不仅诠释了麻将的深邃内涵,而且证明了麻将在全球范围内的流行程度。甚至连近年流行的自走棋,也借鉴了麻将的底层玩法。即使《斗地主》和《德州扑克》在规则上与麻将看起来大相径庭,但只要认真探究,我们就会发现这三款游戏的对局流程都是洗牌—摸牌—出牌。有的读者可能不屑一顾:“这不是废话吗?哪个牌类游戏不是这样?”但就是这个简单的过程,决定了牌类游戏具备可玩性的基础。

我们在设计《狂飙天神》时也要在设计原理上,遵循这一底层共性。回顾上面那句拗口的“将随机集合整理成有序集合”,无论是随机集合还是有序集合,都离不开集合,因此,创建集合的大致框架,是设计游戏的第一步。

既然《狂飙天神》的定位是MOBA类卡牌,我们就得先归纳MOBA类游戏的组成元素:地图、英雄、小兵、野怪、建筑、装备、物品、金币。其中,地图包含路和草丛,英雄要有基础数值和各种技能,建筑又分为塔和基地。这就自然而然地形成了游戏中的单位集合:英雄集、技能集、装备/物品集、建筑集。

确定了集合后,接着梳理这些集合之间的关系:地图中的草丛是为了让英雄隐身,技能则需要通过英雄释放,装备与物品也需要通过英雄体现,建筑则需要通过英雄摧毁。因此,将英雄定义为“核心集”,将技能、装备等暂时定义为“其他集”,就可以顺其自然地得到两堆卡组,甚至可以推理出游戏的初步机制。

两名玩家面对面,每人从各自的英雄卡组中抽取一张英雄卡,对立摆放,再从其他集的卡组中抽取N张卡,根据策略出牌。

接下来继续细化集合。

先说技能集,我们知道,MOBA类游戏中英雄有普攻和技能两种攻击方式,每个英雄的普攻又根据攻击距离分为近战攻击和远程攻击。

MOBA类游戏中每个英雄都有自己的独特技能,技能是属于英雄的,玩家在游戏中选择一名英雄,本质上是选择该英雄所附带的技能组。所以技能牌中的第一个特征,是要“指定哪名英雄可以使用该技能”。换句话说,每张英雄卡,都要搭配对应的若干张技能卡,如果玩家没有放出该技能组对应的英雄卡,则这些技能无法通过别的英雄释放。

接下来是装备/物品集,不同MOBA游戏中的装备是不同的,但整体可以被归类为增加属性、增加技能等。物品集则除类似血瓶这种直接改变数值的外,还有“真眼/假眼”等。

最后是建筑集,MOBA中的建筑有防御塔和基地,防御塔作为延缓游戏进程的策略点在设计中可以暂不考虑,而是将基地单独拎出,用作判定对局胜负的道具。

关于集合,本书第4章将有详细分析,请读者仔细阅读,深入了解集合在游戏设计中的相关知识。

至此,一款基于MOBA玩法的对战类卡牌游戏已经初见雏形。有细心的读者可能会想到:“小兵、野怪和防御塔为什么没有融入集合?”受限于篇幅,我希望读者可以发挥自己的想象力,在阅读完本书后,再将它们融入《狂飙天神》的玩法中。