
第1章 电子竞技市场现状
相信每位正在阅读此书的读者,或多或少都有“成为游戏设计师”的梦想。大家经常会有灵感在脑海中一闪而过,但苦于这些灵感好似流星一般,看得到却抓不住。我从事游戏行业已十余年,带领团队开发过若干款或大或小的对战类游戏,对于“从灵感到产品”的过程早已了然于心。我将和读者一起细致地学习竞技游戏设计中各个环节及要素,让游戏设计这个梦想不再遥不可及。
开发电子竞技游戏的过程,本质是面向市场设计、制作、推广一款娱乐型产品的过程。
既然是面向市场的商业行为,充分的市场调研便是在正式行动前必不可少的功课。因此我们不妨先花一点时间,了解一下全球电子竞技市场的现状。

根据Esports Charts(一家专门做电子竞技数据统计的网站)提供的图表,我们可以通过观察不同产品的相关数据,窥见近5年来竞技游戏市场的变化。
2017年,关于《英雄联盟》和Dota哪个更火还存在各种争论,在2022年时这个问题已经彻底没了悬念,《英雄联盟》以514万峰值观众的数字,彻底拉开了与Dota 2的差距,成为当之无愧的世界第一大电竞产品。

①峰值观众数:2022年是2017年的3倍多。
②移动端游戏数:2017年只有3款,2022年则达到了6款。
③上榜的游戏中有6款游戏是在2017年后发布的。
④如果将《守望先锋》这种融合FPS(第一人称射击游戏)与MOBA(多人在线战术竞技游戏)元素的游戏定义为“融合型游戏”,2017年只有3款融合型游戏,而2022年则有8款。
而Riot Games(研发《英雄联盟》的母公司,又称“拳头公司”)的野心并不止于此。在通过《英雄联盟》PC版坐稳了世界第一的位置后,拳头公司又在2022年联合腾讯开发了《英雄联盟》移动版,更是在2020年推出了旗下第一款类FPS游戏VALORANT (《无畏契约》)。

在丰富的游戏设计与开发经验的加持下,VALORANT一经推出便在全球范围内引起强烈的反响。除VALORANT外,我们还能在表单上看到许多其他的“类FPS”游戏。所谓“类FPS”,即以《守望先锋》为代表的,区别于传统枪战类游戏,但又以远程射击为主,融合了其他游戏的技能及坦克/输出/治疗的职业特征等元素的游戏类型。Apex Legends(《 Apex英雄》)、Fortnite (《堡垒之夜》)便是这种类型的代表作,这两款游戏同时还将生存类游戏机制融入其中,极大地丰富了游戏的刺激性与重复可玩性,Call of Duty: Warzone (《使命召唤:战区》)与PUBG (《绝地求生》)的持续火热,也证明了“FPS+生存”仍然具备很强的生命力。

除了排名前20的大作之外,在2022年我们也能看到很多小型但拥有极强生命力的竞技游戏产品。例如,由《炉石传说》之父Ben Brode开发的卡牌游戏Marvel Snap (中文名称《漫威全明星》,下文简称“SNAP” ),凭借漫威IP的加持及极其简单的玩法,在上市第一天就获得了近70万次下载,在第一周便达到了530万次,还获得了2022年TGA最佳手游奖项。有人认为这款游戏的成功依靠的是漫威IP,然而IP强大但产品一塌糊涂的在游戏历史上也是屡见不鲜。


我认为,SNAP的成功,是其异常简单的核心机制内蕴藏了丰富多变的随机性,这给玩家带来了近乎无穷的可玩性。其游戏的底层机制完全可以用“50以内加减乘除法的速算比拼”一言以概之。这也是卡牌游戏对玩家越来越碎片化的游戏时长需求的填补,玩家没有精力去记忆复杂的技能,更没有时间去选择多达数千张卡牌。
这不禁让我想到了另外一款“200以内加减乘除法的重新组合”——被奉为Roguelike卡牌神作的《杀戮尖塔》。

这两款游戏的成功,充分说明“简单机制+无穷变化”的游戏产品仍然蕴藏着充分的玩法等待各位游戏设计师前去探索、挖掘。
麻雀虽小,五脏俱全。不管是前文中提到的《英雄联盟》《守望先锋》等大厂大作,还是SNAP 、《杀戮尖塔》这种小而美的产品,甚至是国民级纸牌游戏《斗地主》,其本质就像人体每天所需要的碳水化合物、脂肪和蛋白质一样——都不能离开“随机、反馈与成长”三大要素。
充满才华的游戏设计师,总能像厨师驾驭油盐酱醋一样将这三者在产品中和谐搭配并协调统一。在进入本书正式内容前,我们将通过对SNAP的详细解析,一起了解在这一款简单到“50以内加减乘除法”的对战类卡牌游戏中,《炉石传说》之父是如何使用及调配竞技游戏开发中的各项“调料”的,让读者通过案例切实感受“成长、随机、反馈”的概念,以窥见当我们偶然产生某个游戏灵感时,如何才能将灵感转化为有血有肉、让人爱不释手的游戏产品。

一、SNAP核心玩法的底层机制与游戏流程设计
与大部分卡牌游戏一样,SNAP也分成“卡组”与“对战”两个部分。

卡组:玩家抽取并收集卡牌,组成套牌带入对战。
对战:玩家将卡牌放置于3条路上,比较每条路上的卡牌战力大小,只要有2条路的战力大于对手,便获得对战胜利。
是不是看起来非常简单?其实,往往越是简单的机制,越能获得更广泛的受众,也越具有更长久的生命力。让我们通过拆解SNAP,尽力找到最能概括其游戏机制的方法。
与《炉石传说》等其他流行的卡牌游戏不同的是,抛开花哨的品阶效果,SNAP中的每张卡牌都只由3部分组成:消耗点数(俗称“费”)、战斗力点数(简称“战力”)、特殊效果(简称“特效”)。
更简单的设计是,SNAP中卡组的卡牌数只有12张,一场对局只有6个回合。相较其他卡牌游戏动辄数十张卡牌、数十个回合的战斗流程,SNAP的对战节奏更快,更符合现代玩家碎片化时间的游戏需求,每一局游戏最多也就五六分钟,甚至比《斗地主》的时间还要短。


卡牌“鹰眼”的费为1、战力为1、特效为“揭示:若你下回合在此区域放置了卡牌,+2战力”。
玩家在SNAP的对局内第1回合至第6回合依次可以有1费的消耗点数,除第1回合开始前可随机从卡组中同时抽取3张卡牌放入手牌外,其余每回合都只有1张卡牌随机进入手牌。玩家可在手牌中根据自己的策略将卡牌放置在战场中的“3条路”上,每条路都会对比玩家与对手的卡牌战力总和,总体战力高的就可赢下该条路,最终3条路中赢下2条路,即可赢得该局对战的胜利。
如果感觉上述描述过于复杂,我们可以简单地用一个流程图进行概括。
也可以通过扑克牌简单复原SNAP的核心玩法:两名玩家分别从54张扑克牌中拿出A、2、3、4……J、Q、K共计13张牌,洗牌后摞在旁边;第1回合每名玩家可以抽取3张牌,之后每回合玩家只能抽取1张牌,每回合最多可出2张牌;放3路,最多6个回合,6回合结束后,其中有2路点数大于对方即可获得胜利。读者可以叫上小伙伴尝试一下,看看当游戏抛开画面与音效的包装,大幅度简化卡牌特殊效果,只保留最内核的玩法后,是否依旧具备可玩性。

不管是SNAP还是刚才的扑克游戏,其最内核的部分,就是“比大小”。现实中已经有以“比大小”为内核的最简单也是最流行的扑克游戏——“21点”。读者如果想要成为一名游戏设计师,那么第一步,就是在玩游戏时“拨开云雾见真相”,尽力寻找每款游戏最极致的内核。反过来,当我们要着手设计一款游戏(甚至游戏中的一个部分)的时候,也要从这个最内核的部分着手,然后一层一层地根据实际情况增加元素——如果觉得游戏的刺激感不够,就尝试在随机性和反馈上下点功夫;发现游戏的玩法深度不够,则可以在除随机之外的成长中多做一些文章。这样的设计方法,可以让刚入门的游戏设计师有效避免在设计游戏时“无从下手”、遇到问题后又“无的放矢”的尴尬局面。
同时,这也告诉我们,任何具备全球流行化基础的游戏,其核心玩法,往往是一个“经历过时间考验”的简单的、经典的机制。这种“经典机制”与其说是被人类设计出来的,倒不如说是自然演变而成。就好像我们已经无法说清围棋与象棋到底是谁发明的,也无法找到《斗地主》与《炸金花》的设计源头。但这并不是说当今时代已经无法再诞生这样富有生命力的游戏机制,只是这些机制,一定要经历“时间”的考验。那些一分钱推广费没花,仅凭口口相传就能流传开来的游戏,才能被称为“经典玩法”。例如,2005年孕育在WAR3 (《魔兽争霸3》)编辑器上的Dota ,2015年孕育在《武装突袭》里的“大逃杀”,还有2020年从Dota 2编辑器中诞生的“自走棋”皆是如此。

从零开始设计游戏时,可以选择从两个方向着手。
①基于某一个经典机制增加自己的想法,根据现在目标用户的喜好丰富经典机制的玩法,使其“老树发新芽”。
②自己设计游戏核心机制,在某个平台上使用快速开发工具,验证并完善自己的想法。
这两种方式在后文会有详细的介绍。

二、SNAP的随机、成长与反馈
◎SNAP 中的随机
先回到对SNAP的剖析上,我们已经知道了其内核玩法是“3路比大小”,如果仅仅是这样,游戏固然有一定的可玩性,但面对市场上如此多的卡牌游戏,又该如何实现差异化、最终吸引玩家留存在游戏呢?
答案是巧妙地增加“有限随机”。
在卡牌游戏中,充分的随机性是支持玩家反复进行游戏最重要的部分,没有之一。在《炉石传说》中,随机体现在用户每回合抽到的手牌,每局遇到对手的英雄和卡组,或者某些卡牌的技能中。SNAP也是如此:玩家通过抽卡随机获得卡牌,玩家每回合在卡组中抽取若干张获得手牌,某些卡牌的特效是随机触发。

然而如果只是这样简单,那SNAP也只是一个披着超级IP的普通卡牌游戏产品,绝不会有现如今的市场规模和影响力,那么本书也不会选择SNAP作为带领大家入门竞技游戏设计的基础案例。除上述设计之外,SNAP还在战场的随机性上做出了相当具有突破性的设计。
SNAP中的战场有3条路,在战斗开始后的每个回合依次揭开。每条路都有随机的、不重复的独特机制。这让玩家在战斗外从牌库中构建自己的卡组时,需要考虑如何应对那些近乎完全随机的特殊效果。如果换个角度,甚至可以将其看作一种特殊的卡牌,也有卡牌库,每一场对局都会从卡牌库中随机抽取一张卡牌,从而对战斗双方产生影响。这又不禁让我们想到另外一个风靡全球的扑克游戏——《德州扑克》,该游戏在牌桌中间放置5张牌,玩家通过2张手牌与5张公共牌的组合后决定胜负,而每张公共牌都是在同一副扑克牌中随机抽取的。


我认为,战场随机机制是SNAP相当有分量的一次尝试。回顾竞技游戏产品,不论是早期的即时战略(Real-Time Strategy Game,RTS),还是后来的MOBA及现在的生存类产品,不仅战场机制不能做随机,甚至还要强调战场机制的固定与稳定。例如,WAR3的Lost Temple (“失落的神殿”)和PUBG的“艾伦格” ,还有CS:GO的炼狱小镇与荒漠迷城,都是相对稳定并经过多次迭代后的经典比赛用地图。而SNAP的出现,打破了这一固有“定律”,通过增加战场机制的随机性设计,让游戏本就不长的进程变得更加扑朔迷离,每一个回合都充满不确定性。诚然,过度的随机性会严重影响策略与平衡性,但就像前文所述,任何一款竞技游戏产品,获得用户的首要方式仍然是娱乐性。在随机性上精巧突破以增强其娱乐性,让玩家每次点击“开战”按钮时,既不知道对面的卡组流派,也不知道战场中3条路的机制,这也许就是SNAP可以获得并留住数百万游戏玩家的重要原因之一。
◎SNAP 中的成长
成长不光是《英雄联盟》青铜、钻石再到王者的段位,更是补兵、杀敌之后不断增加的金币;还是PUBG中通过搜刮和击杀敌人后逐渐丰裕的物资;甚至是《斗地主》中赢了就可以获得的“欢乐豆”。因此在现在的游戏中,成长机制设计得好坏,是影响玩家是否持续进行游戏的重要因素,这让成长在游戏中几乎无处不在。
竞技游戏一般分为战斗内与战斗外两个成长区间,战斗内外的成长互相影响、相互促进。

在SNAP短小精悍的对战过程中,成长既体现在每条路上通过放置卡牌获得点数积累中,也体现在每一回合都会增加的可消耗点数上,还体现在某些卡牌的特效上,如“钢铁侠”卡牌的“持续:你在此区域的总战力翻倍”。

除此之外,SNAP还在战斗内设置了一个类似《斗地主》“超级加倍”的机制。对局开始时筹码池内会有1点段位分作为初始的获胜方奖励,如果玩家不进行其他操作,会在第6回合时对筹码池进行翻倍,所以对局获胜的一方将拿走2点段位分;玩家如果坚信自己可以获得本次对局的胜利,还可以点击对战界面上方的SNAP按钮用于加倍。初始“筹码池”为1点,而后A玩家先点击了SNAP,则“筹码池”翻倍为2点;B玩家又点击了SNAP,“筹码池”再次翻倍为4点,而到第6回合时,系统会对筹码池再次进行加倍,则获胜的一方将拿走8点段位分为自己提升段位,这就自然而然地在不失公平的原则下,使战斗内与战斗外的成长产生了联系。

SNAP在战斗外的成长主要体现在卡牌数量、卡牌品质、任务、段位、收藏等级、赛季通行证、道具7个系统中,这7个系统又彼此通过各种方式相互串联。
1.卡牌数量
(1)越来越多的卡牌。强制正增长,卡牌数量只能增加不能减少。
(2)在提升收藏等级的过程中,获得新卡牌。
(3)也有极少量卡牌可以通过赛季通行证获得。
2.卡牌品质
(1)越来越酷炫的卡牌。强制正增长,卡牌品质只能提高不能下降。
(2)卡牌品质有普通、不凡、稀有、史诗、传说、终极、无限7个品阶,每个品质的卡牌都有不同的视觉效果。但为了平衡性,品质也仅限于视觉效果,提升卡牌品质并不会对卡牌数值造成任何影响。
(3)升级卡牌品质主要通过使用点数和强化套组。
(4)极少量卡牌品质可以通过赛季通行证和段位升级直接获得。
(5)每次提升卡牌品质,即可获得不同的收藏等级点数。
3.任务:产出游戏点数和赛季通行证点数
4. 段位
(1)12个段位等级。
(2)100点段位点数,该段位点数就是前文提到的刺激玩家玩游戏的“筹码”,只能通过每局的对战胜利获得。
(3)每达到某个段位就会产出少量的点数、强化套组及道具。
5. 收藏等级
(1)超过10000级收藏等级。
(2)每隔2至4级即可获得1张卡牌、点数或强化套组。
(3)收藏点数只能通过提升卡牌品质获得。
6. 赛季通行证
(1)赛季通行证只能通过完成任务提升。
(2)产出少量的卡牌、点数、卡牌品质、金块、道具等。
7. 道具
(1)卡背。
(2)头像。
根据上述的罗列,可以将SNAP战斗外不同的成长机制之间的关系通过下图展现。

看到这张像蜘蛛网一样的系统关系逻辑图,很多读者可能会产生一个疑问:其他绝大部分游戏的系统好像也是如此庞杂,为什么要将系统设计得如此复杂,简单一些不可以吗?要想回答这个问题,就必须提到游戏设计中的“目标驱动心理”。本书的第3章将对此进行详细讲述,本章仅围绕SNAP的目标拆解简单讲述。
正如《守望先锋》中EVA的那句台词所言:“玩游戏就是为了赢”,作为竞技游戏设计师,我们要明确一个基本理念:获得对局的胜利,是玩家最根本、最直接、最强烈的目标。
那么,在SNAP中,玩家如何才能获得对局的胜利呢?
首先,玩家需要对卡牌进行研究,组成自己认为获胜概率最大的卡组。接着,玩家发现想组成的卡组缺少卡牌,于是便需要获得更多的卡牌。SNAP中获得卡牌最主要的方式是提升收藏等级抽取卡牌,于是玩家要想办法获得游戏点数和强化套组,而获得这两者最简单直接(除充值外)的办法是参加对战——这就形成了一个完善且成熟的目标循环。

那么如何让玩家永远停留在这个目标循环中,如何推动玩家像车轮一样向前进?只要仔细观察即可发现破绽。
① 游戏开发者不停地设计更多的卡牌,提供更多卡组流派的可能性。
② 尽可能让不同流派的卡组在理论上互相克制。这样,玩家就需要不停地收集卡牌,这个过程将随着不断推出的新卡牌而近乎永远不会停止。打一个不太恰当的比方,这就好像设计了一个仓鼠笼,玩家就是其中不停奔跑的小仓鼠,玩家无论如何奔跑,都无法逃脱出由各种小目标组成的“循环之笼”。

然而,无论多么完美的仓鼠笼,如果仓鼠始终在疲于奔命,不给它喂食、休息等阶段性鼓励,仓鼠也会有厌烦疲惫、想要逃离仓鼠笼的时候。那我们又该如何让玩家每次完成某个小目标后,持续获得继续完成下一个目标的动力呢?这就要提到SNAP的反馈系统。
◎SNAP 的反馈
不仅仅局限于游戏世界,即使在现实世界中,反馈对于人的心理而言,也是非常重要且必要的感受。我们经常讲的“用户体验”,除了体验流程,不同行业的设计师都要在反馈上下足功夫:比如洗衣机按钮上的“嘟”声;在使用iPhone点击屏幕时感受到的清脆的马达震动;一些汽车发烧友在踩油门时渴望听到的发动机轰鸣声……这一切都是为了给人以真实而强烈的反馈。尤其当人们习惯了这种反馈后,如果突然取消,人的心里就会有一种“空落落”的不适感。同理,电子游戏内的反馈设计更是有过之而无不及,在某种意义上,电子游戏之所以能让很多青少年甚至成年人“成瘾”,究其原因,往往就是因为电子游戏可以轻松让人们在其中获得在现实中需要花费巨大努力甚至永远无法获得的某种反馈,这是后话。
与其他卡牌游戏类似,SNAP中每次升级卡牌品质,卡牌的牌面视觉效果也会更加酷炫。例如,蓝色边框品质的卡牌会有微微的裸眼3D效果;紫色边框品质的卡牌会有精致细腻的动态显示效果。受限于文字表达,强烈建议读者仔细看一下这些卡牌的美术效果。其他的视听反馈效果,如获胜以后的重低音音效,或者是每抽到一张新卡牌时的全屏光效,都是玩家在游戏体验时不可或缺的要素。

当反馈体现在游戏数值上时,也可将此时的反馈机制称为“奖励机制”,只是我认为“奖励”是个褒义词,而反馈则是中性词,奖励只是反馈中的正向部分,而竞技游戏的特色往往就在于其经常会给玩家带来比其他游戏多得多的负面反馈。这也指导了我们在进行游戏设计时,不仅要考虑如何给玩家带来正面反馈,更重要的是如何给玩家带来适度的负面反馈。
曾经有一段时间,绝大部分游戏设计师都特别害怕给玩家带来负面反馈,生怕玩家会因为这些负面反馈而抛弃游戏。但通过以PUGB为首的大逃杀类游戏的持续火爆我们可以清晰了解到,玩家面对负面反馈的承受力远比游戏设计师想象的更高。比起负面反馈,玩家更难以接受的是“没有反馈”。“输就输了,下把赢回来”——这句玩家的口头禅其实蕴含多层含义。
① 玩家并不惧怕失败。
② 要给玩家重新获得胜利的可能性。
③ 前一次的失败有多惨痛,那下一次的胜利就有多兴奋。
作为游戏设计师,要带给玩家心流的波动,兴奋点与挫败点并存。这一点,在本书的其他章节都会提及,请读者多加留意。
SNAP的数值反馈点非常多,本文不一一赘述,但要着重提及的是中国玩家非常熟悉的类似《斗地主》中“超级加倍”的翻倍机制。如前文所述,每次对局开始时,对局的筹码池内都只会有1点段位分,在第6回合时系统会自动翻倍成为2点段位分,这是对获胜玩家的奖励,但这2分并不是凭空出现的——因为对决输掉的玩家同时会扣掉2分,这意味着如果玩家点击SNAP(加倍)按钮,则玩家需要同时承担“输分加倍”的风险。要知道,SNAP的段位分一共只有100分,而一局最多有8分的取舍,因此赢的一方,获得正面反馈固然满心欢喜,而输的一方,一下子就输了8分,则可能会满心愤恨或黯然神伤。此时往往就是很多游戏开始“鼓励”玩家“充值变强”的绝佳时刻,让玩家通过“花钱”获得短暂的开心。但SNAP则与众不同,为了降低可能会输掉8分的危险,对局内竟然设置了“撤退”功能,玩家只要在第6回合结束前单击“撤退”按钮,则只会输1分,大大降低了落后一方的负面反馈。

不仅如此,SNAP为了尽可能给玩家正向反馈,在匹配机制上非常与众不同。SNAP不是像其他游戏那样要么使用ELO算法匹配,要么就是以接近段位进行匹配,而是以“收藏等级”为基准进行匹配,也就是以玩家牌库中的卡牌数量为标准,取其拥有近似数量的玩家进行匹配。这样的匹配方式,可让每局对战的玩家双方拥有差不多的卡牌,因此不太会容易过早产生“被更强力牌组压制”的挫败感,实时保护了玩家的游戏心理。
SNAP能获得2022年TGA“最受欢迎移动类游戏大奖”,结合其夸张的前期市场表现,足以证明这款游戏的优秀。其中可以分析的细节还有很多,如和游戏深度及可玩性相关的“卡组流派”“克制关系”等。本文受限于篇幅将不再赘述,但我希望读者能在通读本书后,带着系统性、逻辑性的思维多多体验这款“教科书”般的卡牌游戏,相信读者将获得更深入、更全面的竞技游戏设计认知。