前言:维尔托夫的数据集
1929年,苏联导演吉加·维尔托夫(Dziga Vertov)完成了他的先锋派代表作《持摄影机的人》(Man with a Movie Camera)。这部影片将成为我们探索新媒体语言的指南。这篇前言包含这部电影的许多剧照,每幅剧照下面都配有本书中的相关文字,这些文字归纳了新媒体的某些法则,括号内的数字表示原文所在的页码。1因此,这篇前言可以看作本书一些主要观点的视觉化索引。
(78~79)电影诞生一百年之后,以电影式的方法观看世界、构建时间、讲述故事和连接人生体验,成为计算机用户获取文化数据并与之互动的基本方法。由此可以说,计算机实现了电影作为一种视觉世界语的愿景——这是20世纪20年代许多电影艺术家(从格里菲斯到维尔托夫)和影评人的期许。如今,数以亿计的计算机用户可以通过相同的计算机交互界面进行交流。大多数电影“用户”虽然“懂得”电影语言,但不会“使用”这种语言(即拍摄电影)。与电影不同的是,所有的计算机用户都会“使用”计算机交互界面的语言——他们使用交互界面语言执行各种操作:发送邮件、组织文件、运行各种应用程序等。
(84~85)将虚拟控制(虚拟摄影机)引入游戏操控硬件,这确实是一个历史性的举措。操作虚拟摄影机变得与控制游戏人物的行动一样重要,这一事实已经被游戏产业所认可。《地下城守护者》的游戏光盘包装上,强调了游戏的四大特征:“转换你的视角”“旋转你的视野”“和你的朋友来一局”“揭开隐藏的关卡”,其中,前两个都与摄影机控制相关。这类游戏中,电影式的感知体验本身就是一个主题。这也意味着20世纪20年代以拉斯洛·莫霍利—纳吉(László Moholy-Nagy)、亚历山大·罗琴科(Alexander Rodchenko)、维尔托夫等人为代表的“新视觉”(The New Vision)电影运动的某种回归。“新视觉”运动预示着相机和电影摄影机的新机动性,并且使非传统视角成为其诗学的关键部分。
(148)剪辑,或蒙太奇,是20世纪仿造现实的重要手段。历史上的电影理论家已经将蒙太奇分为不同种类,在这里,为了概述从模拟技术到数字合成的历史,我将蒙太奇分为两种:第一种是时间蒙太奇——将不同的现实连接,形成时间上连续的片段。第二种是单一镜头内部的蒙太奇——这种蒙太奇与前一种相反,将不同的现实连接,形成同一影像的多个不确定方面。……这种蒙太奇的例子还包括……20世纪20年代先锋电影工作者的图像叠加与分割画面(例如维尔托夫《持摄影机的人》中的叠加影像,以及1927年阿贝尔·冈斯[Abel Gance]《拿破仑》[Napoléon]中的一分为三的画面)。
(149)维尔托夫的理论认为,通过使用蒙太奇,电影可以突破其索引性的本质,在观众面前呈现出现实中并不存在的影像。
(158)数字合成可以营造无缝的虚拟空间,但它的前景远非如此。不同世界之间的界线,不必被刻意抹除;对于不同空间的呈现,不必在视角、比例和亮度上相匹配;不同的图层可以保留其各自的特征,不必完全被合并到同一空间;不同的世界可以在语义上相互冲突,不必构成一个统一体。
(172)本雅明认为,摄影师就像外科医生一样,“深深地刺入(现实)之网”;镜头的变焦可以“窥探壳中之物”。摄影机的自由运动在《持摄影机的人》中大放异彩,它无处不在,通过超凡的视觉能力,可以捕捉到任何事物的特写。
当照片或摄影片段被集合到同一本杂志或同一部影片中,拍摄对象的大小和拍摄地点等特征就会被抹除——这回应了大众社会对于“一切事物统一平等”的要求。
(173~174)现代化的过程伴随着物理空间和物质的瓦解,使得可互换的和可移动的符号居于原有对象及关系之上。……现代化这一概念适用于本雅明对电影的看法,同样适用于维利里奥(Virilio)对远程通信的看法。从实体对象转化为运动符号的连续性过程中,远程通信发展到了更高级的阶段。不同的物理空间曾经在一幅杂志页面或一部电影中相遇,而如今,它们在一面电子屏幕上相遇。
(202)这是谁的视觉?这是计算机、赛博格、自动化导弹的视觉,是未来人类视觉的现实主义呈现。在未来,计算机图形技术将大大增强这种呈现能力,并可以清除现实中的噪点。这是数字网格化的视觉。合成的计算机影像并不是低于现实生活的呈现,而是对于另一个现实的现实主义化的呈现。
(239)与格里纳韦(Greenaway)一样,吉加·维尔托夫是20世纪“数据库电影工作者”的代表。《持摄影机的人》或许是现代媒体艺术中最能体现数据库想象力的作品。
(241)正如新媒体中存在不同层级一样(交互界面—内容,操作系统—应用,网页—HTML代码,高级语言—汇编语言—机器语言),维尔托夫的电影至少包含三层内容:第一层是摄影师拍摄电影素材的经历,第二层是观众在剧场中观看电影的镜头,第三层是电影本身,包括记录着莫斯科、基辅、里加风貌的镜头,并按照一天的进程(起床—工作—休闲活动)将这些镜头组织起来。如果第三层是一个文本,前两层可以视为其元文本。
(242)“常规的”先锋电影通常会提出一套与主流电影不同的电影语言,即一套重复使用的新技术,然而《持摄影机的人》并未形成一套明确的语言体系。
相反,它提供了一系列无拘无束,而且似乎无穷无尽的技术手段,构建出新的电影话语方式。在当代语言中,这些技术手段被称为“特效”。
(243)为什么约翰·惠特尼(John Whitney)的计算机动画和音乐短片中的特效仅仅是特效,而到了维尔托夫手中,特效就可以获得意义?因为在维尔托夫的电影中,这些特效背后有着特定的理论支持,即新的获取图像和操纵图像的技术(维尔托夫用“电影眼”来概括它们)可以用来解码这个世界。随着电影的发展,原始影像让位于处理过的影像,全新的技术不断涌现,形成跌宕起伏之势——这是电影的终结,也是一场真正的电影狂欢。维尔托夫为我们重现了他对“电影眼”的发现,我们也与他一道渐渐意识到摄影机的所有可能性。维尔托夫试图吸引我们进入他的观看方式和思考模式,与我们共享他的激情,因为他发现了电影的新语言。这种循序渐进的发现过程成为电影的主要叙述线索,叙述也是在一系列的发现中完成的。因此,在维尔托夫手中,“静止”且“客观”的数据库具有了无穷活力和自主性。更重要的是,维尔托夫实现了当前新媒体设计师和艺术家仍在学习的东西——如何将数据库和叙述融合到一种全新的艺术形式中。
(262)如果说以音乐短片为代表的现代视觉文化可以视为电影中风格主义(Mannerist)的舞台——日臻完美的摄影技术、场面调度(mise-en-scène)和剪辑技术都在其中自觉地展示和炫耀自己,那么瓦利茨基[Waliczky]的电影对于早已远去的经典时期电影做出了另一种回应。在这种元电影中,摄影机不再仅仅是电影器材的一部分,而是成为主角(在这方面,我们可以把瓦利茨基的代表作《森林》[The Forest]与另一部元电影《持摄影机的人》联系起来)。
(275~276)……维尔托夫介于波德莱尔的“漫游者”和今天的计算机用户之间:他不再仅仅是一个走在街上的路人,但也尚未成为吉布森所谓的利用数据挖掘运算程序而实现的纯数字化“数据牛仔”。
在研究哪些对象可以成为“‘电影眼’交互界面”的过程中,维尔托夫系统地尝试了不同的方法,来突破他所认为的人类视觉的极限。比如将摄影机架在高楼顶上,或者架在行驶的汽车上;使用升格拍摄或降格拍摄;在时间和空间上将大量影像叠加在一起(时间蒙太奇和单一镜头内部的蒙太奇)。《持摄影机的人》不仅是一个展现20世纪20年代城市生活的数据库、一个集合了各类电影技术的数据库和一个呈现视觉认识论全新操作手段的数据库,更是一个包含了各种各样全新交互界面操作的数据库,这些交互界面操作力图在穿越物理空间的简单导航行为之上,实现更进一步的发展。
(306~307)数字化革命的一个主要结果,是把先锋派美学策略纳入计算机软件的指令和交互界面隐喻中。简而言之,先锋性在计算机中得以实现。数字摄影技术是一个恰当的例子。拼贴艺术作为一种先锋派手法,现在以“剪切—复制”命令的方式再次出现,而这一命令是处理数据的最基本操作之一。手绘胶片的先锋技巧变成了电影剪辑软件中的绘图功能。先锋艺术中将动画、印刷文本和真人拍摄段落进行融合的做法,在集合了动画、标题生成、绘图、影像合成以及剪辑系统的一体化包装程序中再次得到应用。
(316)电影诞生于循环形式,这在电影史上至少重演了一次。在《持摄影机的人》的一个片段中,维尔托夫向我们展现了一名摄影师站在行驶汽车上的画面:他一边随着汽车向前运动,一边摇动摄影机手柄。手柄的运动形成了循环和重复,进而产生了一系列事件——摄影机穿越空间,拍摄下沿途发生的一切。这是一种非常基本的叙述方式,也具有典型的现代意义。
(317)这种循环是否会成为适用于计算机时代的全新叙述方式?值得回顾的是,循环不仅催生了电影,也催生了计算机编程。编程通过一系列控制结构,例如“if/then”“repeat/while”,来改变数据的线性流动,而循环语句是最基本的一种控制结构。……计算机编程的实践表明,循环语句和顺序进程并非完全互斥。计算机程序的运行自始至终都伴随着一系列循环语句的执行。
(322)不同于电影中传统的时间蒙太奇,空间蒙太奇另辟蹊径,以空间序列的模式取代传统的时间序列。福特的流水生产线对生产流程进行分解,使之成为一套简单、重复的序列活动。计算机编程也是如此:计算机程序将一项任务分解为一系列基本操作,并逐一执行。电影也遵循这一工业化生产逻辑,使用顺序叙述取代所有的叙述模式,在屏幕上逐一展示流水线式组接起来的镜头。然而,在欧洲视觉文化史中,空间叙述占据重要的位置,这种空间叙述与前面描述的时间叙述全然不同。
(324)施乐帕克研究中心(Xerox PARC,以下简称施乐帕克中心)在Alto工作站上取得进展之后,图形用户交互界面(Graphical User Interface)开始使用多视窗。由此推断,以运动影像为基础的文化形式最终也会采用类似的做法。在20世纪90年代的一些计算机游戏中,如《黄金眼》(Goldeneye,任天堂与RARE工作室合作,1997)中,已经使用多个窗口,以不同视角同时呈现某一动作。可以预期,基于计算机技术的电影最终也将殊途同归,采用同样的惯例——尤其是随着数据传输不再受带宽限制,显示器分辨率大幅提升,从2000年普遍的1~2K到未来的4K、8K乃至更高。我相信下一代电影(宽带电影或巨观电影)将把多视窗纳入电影语言。当这种情况发生时,被20世纪电影所压抑的空间叙事传统将重现人间。
(326~327)如果说人机交互界面(human-computer interface)是通往计算机数据的交互界面,一本书是通往文本的交互界面,那么电影可谓通往发生在三维空间事件的交互界面。正如之前的绘画一样,电影呈现出可见的现实中我们熟悉的影像——室内陈设、风景地貌以及人物性格,并将这些安置在矩形画框中。从大量留白到高度密集,不同的画面布局形成不同的美学风格。……其中,高密度的“影像陈列”很容易与当代信息密集化的陈列方式联系起来,例如包含大量超链接的门户网站,以及流行的软件包交互界面(它们为用户提供的大量命令选项)。当代信息设计师是否借鉴了过去的信息陈列方式,特别是电影、绘画和其他遵循密度美学的视觉形式呢?
1即本书的边码。——编者注