Cinema 4D R21 从入门到精通
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3.1 生成器

Cinema 4D中的造型工具非常强大,可以自由地组合出各种不同的效果,它的可操控性和灵活性是其他三维制作软件所无法比拟的。Cinema 4D的生成器在工具栏中有两组图标工具组,这两组工具都是绿色图标,且都位于对象的父层级。生成器不仅可以将样条转换为三维模型,还可以对三维模型进行形态和位置上的调整。

在工具栏中单击“细分曲面”按钮,将弹出如图3-1所示的生成器工具组。

图3-1

3.1.1 细分曲面

细分曲面是非常强大的工具之一,可以在圆滑处理模型的同时增加分段线。通过对细分曲面对象上的表面进行细分,来制作精细的模型。

在场景中创建一个立方体,单击“细分曲面”按钮,即可创建一个细分曲面对象,立方体和细分曲面对象之间没有任何关系,如图3-2所示。

图3-2

如果想让“细分曲面”命令对立方体产生作用,就必须让“立方体”对象成为“细分曲面”对象的子层级。在成为子层级之后,立方体会变得圆滑,并且表面被细分。直接拖动“立方体”对象到“细分曲面”对象下,如图3-3所示。

图3-3

选择“细分曲面”对象后,可以在“属性”面板中调整其参数,如图3-4所示。

图3-4

参数说明如下。

● 编辑器细分:用于设置视图显示中模型对象的细分数,也就是只影响对象的细分数。

● 渲染器细分:用于设置渲染时模型对象的细分数。

3.1.2 布料曲面

布料曲面用来模拟布料的特性。使用该命令可以“软化”模型,并且可以设置布料的厚度。

在场景中创建一个“立方体”模型,按快捷键C将模型转换为可编辑的多边形对象。在编辑模式工具栏中单击“多边形”按钮,在模型上选择一个面,按Delete键,删除面,效果如图3-5所示。

图3-5

单击“布料曲面”按钮,在场景中创建一个布料曲面对象。将“立方体”对象拖动到“布料曲面”对象下,立方体产生了变形,并且产生了细分效果,如图3-6所示。

图3-6

选择“布料曲面”对象,在“属性”面板中调整布料曲面的属性,将细分数调整为4,将厚度调整为10cm,即可看到对立方体进行布料曲面细分的效果,如图3-7所示。

图3-7

3.1.3 阵列

阵列生成器主要用于将模型按照设定进行排列。

单击工具栏中的“球体”按钮,创建一个球体。

单击工具栏中的“阵列”按钮,创建阵列对象。将球体拖动成为阵列对象的子层级,如图3-8所示。

图3-8

在“属性”面板中展开阵列对象的“对象”选项卡,如图3-9所示。

图3-9

参数说明如下。

● 半径:用于设置阵列的半径大小。

● 副本:用于设置阵列中物体数量的多少。

● 振幅:用于设置阵列的波动范围。

● 频率:用于设置阵列的波动快慢。

● 阵列频率:用于设置阵列中每个物体的波动范围。

3.1.4 晶格

晶格生成器主要用于根据模型的布线生成模型。

单击工具栏中的“圆柱”按钮,创建一个圆柱,调整圆柱的“高度分段”,如图3-10所示。

图3-10

切换到“封顶”选项卡,取消勾选“封顶”复选框,如图3-11所示。

图3-11

单击工具栏中的“晶格”按钮,创建晶格对象。将圆柱拖动成为晶格对象的子层级,如图3-12所示。

图3-12

打开晶格对象的“属性”面板,在“对象”选项卡中调整球体半径,效果如图3-13所示。

图3-13

参数说明如下。

● 圆柱半径:用于调整圆柱的半径大小。

● 球体半径:用于调整球体的半径大小。

● 细分数:用于控制圆柱和球体的细分程度。

3.1.5 布尔

布尔生成器可以对两个模型进行相加、相减、交集和补集操作。

单击工具栏中的“立方体”按钮,创建一个立方体;再创建一个球体,并移动球体的位置;单击工具栏中的“布尔”按钮,创建布尔对象,如图3-14所示。

图3-14

将立方体和球体拖动成为布尔对象的子层级,如图3-15所示。

图3-15

打开布尔对象的“属性”面板,切换到“对象”选项卡,如图3-16所示。

图3-16

参数说明如下。

● 布尔类型:提供了4种布尔类型,分别为“A减B”“A加B”“AB交集”“AB补集”。通过对物体模型进行布尔运算,将得到新的物体。取消勾选“隐藏新的边”复选框,这样,在进行布尔运算后,将产生新的布线。

布尔A加B的效果如图3-17所示。

图3-17

布尔A减B的效果如图3-18所示。

图3-18

布尔AB交集的效果如图3-19所示。

图3-19

布尔AB补集的效果如图3-20所示。

图3-20

● 创建单个对象:勾选该复选框后,当布尔对象转换为多边形对象时,物体合并为一个整体。

● 隐藏新的边:在进行布尔运算后,线的分布不均匀。勾选该复选框后,会隐藏不规则的线。

● 交叉处创建平滑着色(Phong)分割:对交叉的边缘进行平滑处理。

● 优化点:勾选“创建单个对象”复选框后,此选项才能被激活,用于对布尔运算后的模型进行优化,删除无用的点。

3.1.6 连接

连接生成器主要用于将两个对象连接成一个整体。

单击工具栏中的“球体”按钮,创建一个球体;再创建一个球体,并移动球体的位置;单击工具栏中的“连接”按钮,创建连接对象,如图3-21所示。

图3-21

将两个球体对象拖动成为连接对象的子层级,如图3-22所示。

图3-22

打开连接对象的“属性”面板,切换到“对象”选项卡,调整“公差”为34cm,如图3-23所示。

图3-23

参数说明如下。

● 焊接:只有在勾选该复选框后,才能对两个对象进行连接。

● 公差:调整公差数值,对两个对象进行连接。

● 平滑着色(Phong)模式:对两个对象的接口处进行平滑处理。

● 居中轴心:勾选该复选框,当两个对象连接后,其坐标轴原点移动到物体的中心。

3.1.7 实例

实例生成器需要和几何体结合起来使用。

单击工具栏中的“球体”按钮,创建一个球体;单击工具栏中的“实例”按钮,创建实例对象;将球体拖动到实例“属性”面板参考对象右侧的空白区域,如图3-24所示。

图3-24

这样,实例就继承了球体的所有属性。

3.1.8 融球

融球生成器可以将多个球体相融,从而形成粘连的效果。

单击工具栏中的“球体”按钮,创建两个球体;单击工具栏中的“融球”按钮,创建融球对象,如图3-25所示。

图3-25

将两个球体拖动成为融球对象的子层级,调整“外壳数值”,使两个球体融合在一起,如图3-26所示。

图3-26

参数说明如下。

● 外壳数值:用于设置融球的融解程度和大小。

● 编辑器细分:用于设置视图显示中融球的细分数,值越小,融球越圆滑。

● 渲染器细分:用于设置渲染时融球的细分数,值越小,融球越圆滑。

● 指数衰减:勾选该复选框后,融球的大小和圆滑程度有所衰减。

3.1.9 对称

对称生成器用于创建对称的模型,如头部模型。

单击工具栏中的“球体”按钮,创建一个球体;单击工具栏中的“对称”按钮,创建对称对象;将球体拖动成为对称对象的子层级,移动球体的位置,可以看到对称的球体,如图3-27所示。

图3-27

打开对称对象的“属性”面板,切换到“对象”选项卡,如图3-28所示。

图3-28

参数说明如下。

● 镜像平面:提供了XY、ZY、XZ三种类型。

● 焊接点:勾选该复选框后,即可激活“公差”选项。

● 公差:调整公差数值,两个对象会连接到一起。

3.1.10 减面

减面生成器用于给复杂的模型减少面。

单击工具栏中的“地形”按钮,创建地形对象,调整地形对象的属性,如图3-29所示。

图3-29

单击工具栏中的“减面”按钮,创建减面对象;将地形对象拖动成为减面对象的子层级,调整“减面强度”,如图3-30所示。

图3-30

按Delete键将地形对象后面的平滑着色标签删除,如图3-31所示。

图3-31

删除平滑着色标签后,在模型上没有平滑效果,以硬边显示,如图3-32所示。

图3-32

选择地形对象,按快捷键C,可以将其转换为可编辑的多边形对象。在编辑模式工具栏中单击“点”按钮,进入点层级编辑模式,如图3-33所示。

图3-33

单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“多边形画笔”命令,可以拖动一个点到另一个点上面进行合并,如图3-34所示。

图3-34

这种方法常用于多边形形状的制作。