3.1 生成器
Cinema 4D中的造型工具非常强大,可以自由地组合出各种不同的效果,它的可操控性和灵活性是其他三维制作软件所无法比拟的。Cinema 4D的生成器在工具栏中有两组图标工具组,这两组工具都是绿色图标,且都位于对象的父层级。生成器不仅可以将样条转换为三维模型,还可以对三维模型进行形态和位置上的调整。
在工具栏中单击“细分曲面”按钮,将弹出如图3-1所示的生成器工具组。
图3-1
3.1.1 细分曲面
细分曲面是非常强大的工具之一,可以在圆滑处理模型的同时增加分段线。通过对细分曲面对象上的表面进行细分,来制作精细的模型。
在场景中创建一个立方体,单击“细分曲面”按钮,即可创建一个细分曲面对象,立方体和细分曲面对象之间没有任何关系,如图3-2所示。
图3-2
如果想让“细分曲面”命令对立方体产生作用,就必须让“立方体”对象成为“细分曲面”对象的子层级。在成为子层级之后,立方体会变得圆滑,并且表面被细分。直接拖动“立方体”对象到“细分曲面”对象下,如图3-3所示。
图3-3
选择“细分曲面”对象后,可以在“属性”面板中调整其参数,如图3-4所示。
图3-4
参数说明如下。
● 编辑器细分:用于设置视图显示中模型对象的细分数,也就是只影响对象的细分数。
● 渲染器细分:用于设置渲染时模型对象的细分数。
3.1.2 布料曲面
布料曲面用来模拟布料的特性。使用该命令可以“软化”模型,并且可以设置布料的厚度。
在场景中创建一个“立方体”模型,按快捷键C将模型转换为可编辑的多边形对象。在编辑模式工具栏中单击“多边形”按钮,在模型上选择一个面,按Delete键,删除面,效果如图3-5所示。
图3-5
单击“布料曲面”按钮,在场景中创建一个布料曲面对象。将“立方体”对象拖动到“布料曲面”对象下,立方体产生了变形,并且产生了细分效果,如图3-6所示。
图3-6
选择“布料曲面”对象,在“属性”面板中调整布料曲面的属性,将细分数调整为4,将厚度调整为10cm,即可看到对立方体进行布料曲面细分的效果,如图3-7所示。
图3-7
3.1.3 阵列
阵列生成器主要用于将模型按照设定进行排列。
单击工具栏中的“球体”按钮,创建一个球体。
单击工具栏中的“阵列”按钮,创建阵列对象。将球体拖动成为阵列对象的子层级,如图3-8所示。
图3-8
在“属性”面板中展开阵列对象的“对象”选项卡,如图3-9所示。
图3-9
参数说明如下。
● 半径:用于设置阵列的半径大小。
● 副本:用于设置阵列中物体数量的多少。
● 振幅:用于设置阵列的波动范围。
● 频率:用于设置阵列的波动快慢。
● 阵列频率:用于设置阵列中每个物体的波动范围。
3.1.4 晶格
晶格生成器主要用于根据模型的布线生成模型。
单击工具栏中的“圆柱”按钮,创建一个圆柱,调整圆柱的“高度分段”,如图3-10所示。
图3-10
切换到“封顶”选项卡,取消勾选“封顶”复选框,如图3-11所示。
图3-11
单击工具栏中的“晶格”按钮,创建晶格对象。将圆柱拖动成为晶格对象的子层级,如图3-12所示。
图3-12
打开晶格对象的“属性”面板,在“对象”选项卡中调整球体半径,效果如图3-13所示。
图3-13
参数说明如下。
● 圆柱半径:用于调整圆柱的半径大小。
● 球体半径:用于调整球体的半径大小。
● 细分数:用于控制圆柱和球体的细分程度。
3.1.5 布尔
布尔生成器可以对两个模型进行相加、相减、交集和补集操作。
单击工具栏中的“立方体”按钮,创建一个立方体;再创建一个球体,并移动球体的位置;单击工具栏中的“布尔”按钮,创建布尔对象,如图3-14所示。
图3-14
将立方体和球体拖动成为布尔对象的子层级,如图3-15所示。
图3-15
打开布尔对象的“属性”面板,切换到“对象”选项卡,如图3-16所示。
图3-16
参数说明如下。
● 布尔类型:提供了4种布尔类型,分别为“A减B”“A加B”“AB交集”“AB补集”。通过对物体模型进行布尔运算,将得到新的物体。取消勾选“隐藏新的边”复选框,这样,在进行布尔运算后,将产生新的布线。
布尔A加B的效果如图3-17所示。
图3-17
布尔A减B的效果如图3-18所示。
图3-18
布尔AB交集的效果如图3-19所示。
图3-19
布尔AB补集的效果如图3-20所示。
图3-20
● 创建单个对象:勾选该复选框后,当布尔对象转换为多边形对象时,物体合并为一个整体。
● 隐藏新的边:在进行布尔运算后,线的分布不均匀。勾选该复选框后,会隐藏不规则的线。
● 交叉处创建平滑着色(Phong)分割:对交叉的边缘进行平滑处理。
● 优化点:勾选“创建单个对象”复选框后,此选项才能被激活,用于对布尔运算后的模型进行优化,删除无用的点。
3.1.6 连接
连接生成器主要用于将两个对象连接成一个整体。
单击工具栏中的“球体”按钮,创建一个球体;再创建一个球体,并移动球体的位置;单击工具栏中的“连接”按钮,创建连接对象,如图3-21所示。
图3-21
将两个球体对象拖动成为连接对象的子层级,如图3-22所示。
图3-22
打开连接对象的“属性”面板,切换到“对象”选项卡,调整“公差”为34cm,如图3-23所示。
图3-23
参数说明如下。
● 焊接:只有在勾选该复选框后,才能对两个对象进行连接。
● 公差:调整公差数值,对两个对象进行连接。
● 平滑着色(Phong)模式:对两个对象的接口处进行平滑处理。
● 居中轴心:勾选该复选框,当两个对象连接后,其坐标轴原点移动到物体的中心。
3.1.7 实例
实例生成器需要和几何体结合起来使用。
单击工具栏中的“球体”按钮,创建一个球体;单击工具栏中的“实例”按钮,创建实例对象;将球体拖动到实例“属性”面板参考对象右侧的空白区域,如图3-24所示。
图3-24
这样,实例就继承了球体的所有属性。
3.1.8 融球
融球生成器可以将多个球体相融,从而形成粘连的效果。
单击工具栏中的“球体”按钮,创建两个球体;单击工具栏中的“融球”按钮,创建融球对象,如图3-25所示。
图3-25
将两个球体拖动成为融球对象的子层级,调整“外壳数值”,使两个球体融合在一起,如图3-26所示。
图3-26
参数说明如下。
● 外壳数值:用于设置融球的融解程度和大小。
● 编辑器细分:用于设置视图显示中融球的细分数,值越小,融球越圆滑。
● 渲染器细分:用于设置渲染时融球的细分数,值越小,融球越圆滑。
● 指数衰减:勾选该复选框后,融球的大小和圆滑程度有所衰减。
3.1.9 对称
对称生成器用于创建对称的模型,如头部模型。
单击工具栏中的“球体”按钮,创建一个球体;单击工具栏中的“对称”按钮,创建对称对象;将球体拖动成为对称对象的子层级,移动球体的位置,可以看到对称的球体,如图3-27所示。
图3-27
打开对称对象的“属性”面板,切换到“对象”选项卡,如图3-28所示。
图3-28
参数说明如下。
● 镜像平面:提供了XY、ZY、XZ三种类型。
● 焊接点:勾选该复选框后,即可激活“公差”选项。
● 公差:调整公差数值,两个对象会连接到一起。
3.1.10 减面
减面生成器用于给复杂的模型减少面。
单击工具栏中的“地形”按钮,创建地形对象,调整地形对象的属性,如图3-29所示。
图3-29
单击工具栏中的“减面”按钮,创建减面对象;将地形对象拖动成为减面对象的子层级,调整“减面强度”,如图3-30所示。
图3-30
按Delete键将地形对象后面的平滑着色标签删除,如图3-31所示。
图3-31
删除平滑着色标签后,在模型上没有平滑效果,以硬边显示,如图3-32所示。
图3-32
选择地形对象,按快捷键C,可以将其转换为可编辑的多边形对象。在编辑模式工具栏中单击“点”按钮,进入点层级编辑模式,如图3-33所示。
图3-33
单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“多边形画笔”命令,可以拖动一个点到另一个点上面进行合并,如图3-34所示。
图3-34
这种方法常用于多边形形状的制作。